Codex-Eintrag
Kender
Niemand weiß genau, woher die Kender kamen und was ihre ursprüngliche Bestimmung war. Deshalb entstanden im Laufe der Zeiten unzählige Mythen und Legenden über die Herkunft dieses kleinen Volkes. Manche Erzählungen…
Niemand weiß genau, woher die Kender kamen und was ihre ursprüngliche Bestimmung war. Deshalb entstanden im Laufe der Zeiten unzählige Mythen und Legenden über die Herkunft dieses kleinen Volkes.
Manche Erzählungen berichten, die Kender seien durch ein Versehen der Hohen Götter Arwênia und Vergâs entstanden; andere sehen ihren Ursprung – ähnlich wie bei den Gnomen – in einer Vereinigung von Kräften des Lichts und der Finsternis. Die Kender selbst kümmern sich wenig darum und verehren unterschiedliche Gottheiten, soweit ihre kanonische Klassenkombination dies zulässt.
Voller Vertrauen auf den Segen ihrer Gottheit genießen sie ihr Leben, wandern fröhlich durch die Welt und scheren sich wenig um Gefahren.
Kender sind etwa einen Meter zwanzig groß, haben ein liebenswertes, schelmisches Gesicht und große neugierige Augen. Ihre Neugier kann ihre Gefährten allerdings an den Rand der Verzweiflung bringen. Eine verschlossene Tür oder eine geheimnisvolle Höhle zieht sie fast unwiderstehlich an.
Sie sammeln Erfahrungen und Gegenstände jeder Art, widmen sich gern dem Taschendiebstahl und zeichnen oder sammeln Karten. Mit Naivität und Dreistigkeit geraten sie von einer peinlichen Situation in die nächste.
Das Wort „Angst“ scheint in ihrem Sprachgebrauch kaum zu existieren. Gerät ein Kender in die Klemme, helfen ihm oft Geschicklichkeit, Glück, ein unschuldiges Lächeln und viele besänftigende Worte.
Die Leidtragenden dieser Lebensphilosophie sind nicht selten die Gefährten. Dennoch handelt ein Kender gewöhnlich nicht aus böser Absicht, sondern aus Neugier und dem Drang, Abenteuer zu erleben und wundersame Dinge zu finden.
Weisheit und Intelligenz interessieren Kender wenig, doch in Tavernen und dunklen Gassen großer Städte entwickeln sie eine eigene Form praktischen Wissens.
Kender sind nicht sonderlich stark und sollten sich aus wüsten Handgemengen heraushalten. Wider jede Vernunft geraten sie trotzdem häufig mitten hinein – vielleicht, weil sich im Durcheinander etwas besonders Interessantes „finden“ lässt.
Ein Kender kann ein guter Freund sein, sollte aber nicht unbeaufsichtigt zu nahe an kostbare Besitztümer gelangen. Wird er beim Einstecken eines Gegenstands erwischt, erklärt er gern, er habe ihn nur gefunden und aufbewahren wollen.
Mechanische, nicht magisch gesicherte Schlösser und Riegel üben eine besondere Faszination auf Kender aus. Mit geeigneten Werkzeugen sind sie erstaunlich geschickt darin, verschlossene Orte zu öffnen.
Kanonisch können Kender Spielmann, Waldläufer und Schattenläufer werden. Händler und Gaukler bleiben passende weltliche Berufe.