Psychische Attribute

Die psychischen Werte bestimmen das Verhalten, das Wissen, die Zaubermacht und sonstige mentale bzw. geistige Eigenschaften.

Intelligenz | Int

Für die Magiebegabten des Kontinenten Oldôrs ist die Intelligenz der Wichtigste Wert, denn Charaktere mit einem niedrigeren Wert als 14 sind der Magie nicht mächtig.

Sie beeinflusst nicht nur die Zaubermacht (Spruchpunkte) und die Zauberfertigkeit wie die Runen- oder Alchemielehre, sondern auch die Zeit in der Zauber sowie sonstige Rezepturen gelernt werden können.

Auch Defensivzauber oder berufsspezifische Kampftalente die der Verteidigung dienen benötigen einen Würfelcheck gegen Intelligenz.

Im Allgemeinen sagt die Intelligenz auch einiges zur Kenntnis des Charakters aus, zum Beispiel das Einfühlungsvermögen in andere Personen sowie das Wissen über geschichtliche Ereignisse, Mythen und Legenden ist mit der Intelligenz verbunden.

Charisma | Ch

Als Charisma bezeichnen wir die Persönlichkeitsmerkmale des Charakters.

Er zeigt, zum Beispiel, wie autoritär und verführerisch ein Charakter sich darstellen kann oder wie er durch besondere Sprachbegabtheit andere um den kleinen Finger zu wickeln vermag.

Mit einem hohen Charismawert hat man in aller Regel weniger Sorgen, da man es meisterhaft schafft seine wahren Gefühle und Gedanken zu überspielen und selbst zum bösesten Spiel eine gute Miene macht.

Zusätzlich sind Charaktere mit einem guten Charismawert dazu in der Lage auch die schwierigsten Situationen allein durch Ihre Redegewandtheit und ohne Waffengewalt zu regeln, was des Öfteren auch von Vorteil sein kann!

Das Charismaattribut eröffnet auch noch sieben weitere Zusatztalente, die in so manchem Geschehnis eine bedeutende Rolle spielen.

Verlässlichkeit | Ver

Das Attribut der Verlässlichkeit beschreibt im Großen und Ganzen das Verhältnis des Charakters zu seiner Umgebung.

Es kann sich um die Zuverlässlichkeit zu seinen Gefährten oder die zu seinen Auftraggebern handeln. Ein Charakter der einen sehr hohen Verlässlichkeitswert besitzt, wird sich in der Regel nicht sehr schnell bestechen lassen. Er wird auch fortwährend ein sehr treuer Gefährte sein.

Seine Auftraggeber können Ihm ohne großen bedenken Vertrauen und haben keinerlei Probleme damit Ihm auch mit äußerst wichtigen Aufträgen zu bestücken.

Sollte die Verlässlichkeit nicht sehr hoch ausgeprägt sein kann man nicht so sehr auf diese Charaktere zählen. Sie werden sich eher auf Ihre Person beziehen als auf die Gruppe an sich.

Man kann sich nicht auf Sie verlassen denn im nächsten Moment werden sie die Gruppe im Stich lassen sofern es sich für Sie selbst bezahlt macht.

Im Gruppenzusammenhang sind verlässliche Gefährten das “A” und “O”.

Mut | Mu

Der Mut ist meistens der Vorbote der Verlässlichkeit. In allmöglich gefährlichen Umgebungen müssen die Helden von Oldôr herumirren. Dabei ist der Mutwert eine sehr heikle Angelegenheit.

Sollte die Mut bei einigen Charakteren zu niedrig ausfallen kann es womöglich vorkommen das sie beim betreten von düsteren und geheimnisumwitterten Orten die Furcht packt und sie einfach keinen Schritt weiterziehen. Dann kommt es darauf an wie verlässlich sie zu der Gruppe stehen und ob Seine Gefährten ihn dazu überreden bekommen weiter zu marschieren.

Im Allgemeinen steht der Mutwert zu dem was auch der Name schon sagt. Es handelt sich um die Mut des Charakters.

Im Prinzip machen die Charaktere alles wozu Sie mutig genug sind! Und um heraus zu finden ob sie in gefährlichen oder finsteren Situationen Ihren Mann stehen oder wie ein feiges Hühnchen davon laufen, wurde der „Mutcheck“ eingeführt.

Glück | Gl

Das Glück ist ein sehr bedeutendes Attribut, obwohl die Meinungen über diese Eigenschaft schwer umstritten sind.

Auf der einen Seite ist es recht wichtig seine Haupteigenschaften recht hoch zu setzten und diese Nebenwerte wie Glück mit den eher niedrigeren Würfen zu bestücken. Jedoch kann dir dieses Attribut des Öfteren noch im letzten Moment zu Gute kommen.

Seine Vorhandenen Glückspunkte kann man als Boni auf alle Würfelaktionen hinzuziehen.

Hierbei ist zu bedenken das jeweils 2 Glückspunkte gestrichen werden um ein anderes Talent, für die Dauer eines Würfelchecks, um 1 Punkt zu erhöhen und es ist nur Gültig wenn man es bereits vor dem Wurf zur Kenntnis gegeben hat.

Dieses kann man beliebig oft wiederholen, bis man seine kompletten Glückspunkte ausgegeben hat. Diese bekommt man beim nächsten Spielabend aber alle wieder erstattet und man kann erneut sein Glück auf die Probe stellen.