Codex-Eintrag

Magier

Die Magier von Oldôr sind mächtige, intelligente und begabte Meister ihrer Kunst. Ihre Zauberkunst entwickelte sich über die Zeitalter zu eigenen Wegen, die elementare und arkane Zirkel genannt werden. Eigene Zauber…

Magier

Die Magier von Oldôr sind mächtige, intelligente und begabte Meister ihrer Kunst. Ihre Zauberkunst entwickelte sich über die Zeitalter zu eigenen Wegen, die elementare und arkane Zirkel genannt werden. Eigene Zauber können nach dem RARE Canon v1.0 ab Spruchstufe 6 entwickelt werden und benötigen die Freigabe der Spielleitung.

Fehlerhaft formulierte oder falsch ausgelegte eigene Zauber können unerwartete und gefährliche Folgen haben; ihre Ausgestaltung bleibt daher stets eine bewusste Entscheidung der Spielleitung.

Magier, von vielen Bewohnern Oldôrs auch Magus genannt, ziehen gern umher und streifen durch Wälder und Steppen, um Wunder und Erkenntnisse des Naturreichs zu studieren und zu analysieren.

Trotz ihrer Wanderschaften sind Magus im Allgemeinen Eigenbrötler und suchen oft nur dann Kontakt zu anderen, wenn es unvermeidlich ist. Sie sichern beanspruchte Waldgebiete und Türme mit magischen Sperren und widmen sich den verschiedenen magischen Künsten, die sie durch Begabung oder Forschung erlernt haben. Der Leitsatz ihrer Zunft lautet: „Nihil esse sinit“ – „Nichts ist unausführbar“.

Wie Nekromanten stehen auch Magus im Kampf meist weiter außerhalb des Schlachtgetümmels. Sie ziehen es jedoch vor, Streit durch Gespräche statt durch Gewalt zu lösen und greifen erst dann zur Magie, wenn kein anderer Ausweg ersichtlich ist. Kommt es zum Kampf, sind ihre elementaren Kräfte keineswegs zu verachten.

Durch die Kunst, Zaubersprüche in Steine oder Artefakte zu binden, verfügen Magier über zusätzliche Möglichkeiten im Umgang mit ihren magischen Ressourcen; die konkreten Werte und Gegenstände sind im Compendium geregelt.

Die Gesinnung der Magier ist breit gefächert. Welche Religion und welche Gattung-Klassen-Kombination tatsächlich zulässig sind, bestimmen die kanonischen Zuordnungen. Weißelben, Nebelelben, Drûnelben, Halb-Elben und Gnome können den Weg des Magiers wählen.

Für den Magiezugang gilt zusätzlich: Spruchstufe 1 ist auch bei permanenter Intelligenz unter 14 möglich. Spruchstufen 2 bis 6 erfordern permanente Intelligenz von mindestens 14; eine nur vorübergehend erhöhte Intelligenz schaltet diese Stufen nicht frei.